Acolyte Base of operation (WIP)

Acolyte base of operation :

Ce supplément sert à définir des règles spécifiques pour une base d’opération mobile pour les joueurs. Cette base n’est pas un item que toutes les cellules d’acolytes doivent avoir mais bien plus une ressource gigantesque et d’une grande ampleur à laquelle ils doivent faire attention. Il faut être réaliste, une équipe d’acolyte qui sacrifie stupidement cette ressource se voit privée de quelque chose de difficile à acquérir et de très onéreux.

Types de bases mobiles :

À même un appareil : Dans un tel contexte, l’équipe possède un appareil d’une taille assez grande pour représenter une base d’opération complète. Cette base peut se déplacer et se poser où l’équipe le juge nécessaire. Cependant, il ne s’agit pas d’un appareil très agile ni très rapide. Il faut donc prendre en considération que ce n’est pas bon pour le combat ni pour une descente en urgence. Si de telles techniques sont utilisées, c’est faisable, mais il faut se rappeler que les chances de perdre cette ressource sont énormes.

Du matériel déplaçable : Dans un tel cas, il s’agit d’un assemblage de boîtes et de caisses de matériel qui est escorté d’un endroit à l’autre pour établir le camp de base de l’équipe. Cette option est plus courante, mais moins flexible et plus risquée. Elle a l’avantage d’être moins coûteuse, mais le désavantage de nécessiter plus de ravitaillement.

Ce qu’une base mobile contient normalement :

Cette section décrit le matériel et les composantes régulières d’une base d’opération pour l’équipe. Ces composantes peuvent être améliorées par des tests de réquisition entre chaque mission ou en faisant des missions spécifiquement dans ce but.

Les quartiers d’équipage : En général de 10 à 20 chambres individuelles, lesquelles possèdent leur lavabo personnel, une garde-robe, un ratelier, un bureau et un lit.
Le pont de commandement : Là où se pilote l’appareil. Si c’est une base déplaçable, cette composante n’existe pas. Le pont de commandement permet de piloter le vaisseau, mais ce dernier donne -20 aux tests d’operate appropriés vu sa faible maniabilité.
Le relais de communication : Dans cet endroit, toutes les communications des acolytes sont répertoriées. Le relais de communication permet de crypter des messages ou de décrypter des messages, donnant +10 aux tests appropriés.

La baie médicale : La baie médicale comporte un serviteur médical, deux tables d’opération et un lit de repos. La baie médicale a l’équipement nécessaire pour permettre des tests de medicae +0 pour régler des blessures graves (tendons, os cassés, etc.) et de +10 pour les premiers soins.

L’entrepôt : Contient le matériel d’opération de l’équipe et aide à s’approprier des items de base. L’entrepôt de la base d’opération donne +10 aux tests d’influence de l’équipe pour réquisitionner du matériel. Si un test pour un item est échoué, il ne peut pas être tenté de nouveau de la mission.

La cellule d’interrogation : Il s’agit d’une double pièce, l’une étant une cellule capitonnée dotée d’une table, d’un enregistreur audio-vidéo et de deux chaises. De plus, la cellule est dotée de plusieurs appareils pour aider à l’interrogatoire (climatisation, ondes sonores, hauts-parleurs, luminosité variable, etc.). L’autre pièce permet d’observer via une vitre à sens unique et de parler par micro. La cellule d’interrogation offre +10 aux tests d’interrogation.

Améliorations :

Ces améliorations s’achètent entre les missions (ou durant, avec une très bonne raison) et les coûts sont en points d’influence.

Armurerie :
L’armurerie permet aux acolytes d’améliorer leur capacité d’obtenir et d’entreposer des armes efficaces. L’armurerie est une section spécifique de l’entrepôt qui est emménagé pour l’armement.
Coût : 2
Effet : Donne un bonus de +10 additionnel au bonus de l’entrepôt pour réquisitionner des armes. Les règles de l’entrepôt sont cependant maintenus.
Items bonus : Las-pistol, sut pistol, stub revolver, shotgun, autogun, lasgun, sword, club, knife

Arsenal : L’arsenal est l’extension de l’armurerie, où l’équipe entrepose un matériel de beaucoup plus haute qualité. Pour avoir l’arsenal, il faut avoir déjà acheté l’armurerie.
Coût : 2
Effet : Le bonus donné par l’armurerie passe à +20.
Items bonus : frag grenades, krak grenades, longlas, grenade launcher, autopistol, heavystubber, hunting rifle, shock-maul, mono-upgrade

Augur Array: S’ajoute aux appareils utilisables par le pont de commandement, le augur array compte comme un scanner à moyenne portée, utile pour approcher des navires et des villes pour en faire la surveillance.
Coût : 1
Effet : Celui-ci s’utilise comme un auspex, mais à une portée de X*20 kilomètres. X représente le nombre de fois que
Items bonus : Auspex/Scanner.

Master-Vox Station : Appareillage de haute qualité, cette station permet de relayer les communications et d’augmenter la portée des communications des acolytes.
Coût : 2
Effet : Le master vox station double la portée des oreillettes des acolytes. De plus, peu importe où ils sont dans un rayon de 100 kilomètres, les acolytes peuvent communiquer avec le master vox station. De plus, elle peut capter les ondes télé-visuelles et a des écrans pour les observer.
Items bonus : Micro-beads

High-grade vox-scanner : Cet appareillage augmente les bandes accessibles de la station vox et aide à la décryption des fréquences secrètes ainsi qu’à l’encryption de celles désirées.
Coût : 2
Effet : La station donne un bonus additionnel de +10 pour décrypter ou encrypter une fréquence radio.

Cellule de torture : La cellule est équipée de multiples équipement de torture qui permettent de faire flancher les fanatiques les plus convaincus. Que ce soit d’appareils médicaux pour injecter des sérums de vérité, des outils de torture plus conventionnels et d’autres matériaux d’hypno tortures, la salle est excellente pour faire flancher humains et xénos.
Coût : 2
Effet : La salle de torture augmente tous les niveaux de succès aux tests d’interrogation de 3.
Items bonus : Excruciator kit.

Atelier : L’atelier est équipé de plusieurs outils en tous genres, permettant d’effectuer divers travaux ou bien des réparations sur du matériel.
Coût : 1
Effet : L’atelier donne +10 aux tests de trade pouvant bénéficier d’une aire de travail tel que l’atelier.

Laboratoire : Enjoint à la baie médicale mais scellée par une porte spéciale pour empêcher toute forme de contamination, le laboratoire permet d’analyser des corps, l’adn, des virus, des drogues, mais aussi de préparer tout produits chimiques et médicaux jugés appropriés.
Coût : 1
Effet : Le laboratoire donne +10 à tous les tests de compétences appropriées (scholastic lore chimistry, chem-use, etc.).

Mars-Grade Medicae Array : Matériel à la fine pointe de la technologie, cet équipement comporte deux serviteurs médicaux de haut calibre, des scanners adn et tout un appareillage permettant de restaurer et de réparer les tissus endommagés.
Coût : 2
Effet : Le Medicae Array donne +10 aux tests de medicae effectués pour soigner des blessures de tous types confondus. De plus, le temps de guérison d’un patient gardé dans la Mars-Grade Medicae Array est divisé par deux.
Items bonus : Medikit

Cogitator room : Il s’agit d’une pièce contenant un coitateur permettant de se connecter et de faire rouler des analyses logiques et logistiques. Cette pièce est souvent d’une utilité capitale pour gérer des opérations et des missions.
Coût : 2
Effet : Le cogitator room permet de relancer les jets de Logic échoués lorsque fait à l’intérieur. De plus, il donne +10 aux tests de security et de tech-use pour accéder à des sources de données cryptées (telles que des dataslate, datacards et etc.)
Items bonus : Dataslates, data cards.

Librarium: Il s’agit d’une pièce assez large contenant tous les ouvrages disponibles pour les acolytes et tous ceux qu’ils pourraient y ajouter. Ces livres parlent généralement de multiples sujets qui peuvent les intéresser. De plus, il se trouve aussi sur place une section sécurisée où entreposer temporairement des ouvrages dangereux.
Coût : 2
Effet : Tout personnage effectuant des recherches sur des connaissances (lore tests) peuve rerouler un test (mais doit accepter le second résultat) mais en échange ajoute 1D5 heures à la durée de leur travail. Ceux qui n’ont pas la connaissance appropriées disposent au lieu du droit d’effectuer le test comme si la compétence était simplement untrained (donc à -20), mais cela prend 1D10 heures de plus à leur travail.
Bonus items : Writing kit

Chapelle : La chapelle est le lieu de prière et de religion pour l’équipe. C’est là où ils cuirassent leur âme pour les défis à venir. Bien sûr, il faut qu’un personnage vienne souvent sur place pour bénéficier des effets bénéfiques d’une chapelle.
Coût : 1
Effet : Tous les membres de l’équipe, à moins d’être trop peu religieux (à la discrétion du MJ), disposent d’un bonus de +10 contre les tests de peur.

Autel de l’Empereur-Dieu : Dans la chapelle est installée une œuvre d’art grandiose à l’adresse et à la gloire de l’Empereur-Dieu lui-même. Cet objet, commissionné par de grands artistes, est d’une inspiration sans borne et rajeunis l’esprit face à tous les maux.
Coût : 2
Effet : Tous les membres de l’équipe réduisent de 1D5-1 leur total d’insanity entre les missions. Cela n’enlève pas leurs folies ni n’altère leur degree of madness.

Cellule sécurisée : La cellule permet d’enfermer un prisonnier de façon sécuritaire sans qu’il ne puisse s’enfuir avec de simples tours de passe-passe. De plus, elle est brouillée pour les ondes et la détection, empêchant tout signal d’en sortir ou de s’y rendre.
Coût : 1
Effet : La cellule donne -30 aux tests de security d’une personne qui y serait enfermée. Il est pour ainsi dire impossible d’en fuir. De plus, tout micro-bead et autres puces de localisation ne fonctionnent pas dans la cellule.

Enhanced drives : De meilleurs moteurs et appareils de guidages rendent la base d’opération plus maniable afin de l’utiliser de façon plus intense.
Coût : 1
Effet : Les tests d’operate de l’appareil sont désormais de -10 plutôt que de -20.

Warp drives : Il est rare que des navires civils de cette taille ont les moyens d’être fonctionnels dans le Warp. Par simple logique, les moteurs warps viennent aussi avec un champ Gellar pour conserver l’intégrité de l’univers matériel dans le navire. Bien sûr, avoir du matériel miniaturisé à ce point coûte excessivement cher.
Coût : 5
Effet : Le vaisseau peut désormais voyager dans le Warp sans être dans un navire plus grand. Attention d’avoir des cartes très précises des routes Warp, ou bien un navigateur…

Reinforced superstructure : La carlingue de l’appareil est renforcée de supports en plastacier et en adamantium d’une qualité supérieure, le rendant plus difficile à détruire ou à vaincre.
Coût : 1
Effet : L’appareil ajoute 10 points à son intégrité.

Armour plating : Le navire est couvert de meilleures plaques de blindage, qu’il s’agisse de plaques de céramite pour encaisser et se briser à l’impact, d’angles de déviation et d’une quantité astronomique d’autres moyens de protection.
Coût : 2
Effet : L’appareil ajoute +10 à son blindage avant et de flanc et 5 à son blindage arrière.

Cloisons renforcées : L’appareil est doté de cloisons et de portes renforcées, permettant de contenir plus facilement des attaquants qui aborderaient l’appareil. Les portes sont désormais contrôlables depuis le pont de commandement et sont blindées, pouvant contenir des attaquants dans des pièces spécifiques.
Coût : 1
Effet : Tel que listé dans la description.

Tourelles anti-aériennes : Sans cela, le navire est fragile face à d’autres appareils aériens. En s’équipant de tourelles de ce type, il peut se défendre contre des aéorenefs atmosphériques ou transatmosphériques de type Hydra.
Coût : 2
Effet : L’appareil dispose de 6 tourelles hydra dorsales pilotées par serviteurs.

Tourelles anti-infanteries : L’appareil étant fait pour le commerce à l’habitude, avec ceci il se retrouve à être capable de faire feu sur les forces mobiles au niveau du sol. Ces tourelles sont de simples mitrailleuses .30 jumelées, opérées par des serviteurs intégrés dans le fuselage.
Coût : 1
Effet : L’appareil dispose de 6 tourelles anti-infanteries sur son ventre et sous ses ailes, le tout pilotées par des serviteurs.

Casua-Class Star-Limousine

Length: 330m (Crew Section 145m)
Beam: 86m (Crew Section 54m)
Height: 62m (Crew Section 28m)
Weight: 375,000t
Crew Decks: 9 (Plus Engine Deck)
Crew: 1 (Plus 10 Servitors)
Passenger Capacity: 30 (Max Sustainable)

Type: Spacecraft
Tactical Speed: 30 m / 18 AU
Cruising Speed: 1,000 kph
Manoeuvrability: -20
Integrity: 24
Size: Titanic (+60)
Armour: Front 18, Side 18, Rear 12
Weapons: None

Le Casua-Class Star Limousine est un petit navire de commerce et de négociations fait pour mener des discussions en terrain neutre entre des navires commerciaux ou impériaux. Il fut rapidement décommissionné après qu’il ait été réalisé à quel point il était inefficace lorsqu’une embuscade était tendue, son manque de manoeuvrabilité le rendrant vulnérable à toute forme d’attaque. Bien que massif et capable d’encaisser une certaine quantité de tirs, il est faisable pour une personne bien équipée de passer au-travers de son fuselage. Inutile de dire que l’appareil n’a pas du tout le cran d’un vaisseau de guerre ou de quoique ce soit pouvant assurer la survie de gens importants en cas de danger.
C’est pour cela que le Casua-Class Star-Limousine fut retiré du marché si ce n’est que par quelques individus dont la fortune est trop faible pour leur permettre un appareil de meilleure qualité.

Cependant, certains mercenaires et autres personnes peu recommendables ont vu chez le Casua une possibilité de créer un appareil utilisable pour leurs diverses tâches obscures tout en passant pour de simples marchands équipés de ferraille.

Acolyte Base of operation (WIP)

Obscurae alexandre_menard_108